توفر المشاريع النموذجية للطلاب طريقة سهلة للبدء في تعلم كيفية استخدام الكتل المختلفة لإكمال المهام في مسابقة GO - ملعب Mars Math Expedition Playground.
ما هي بعض المشاريع النموذجية لملعب Mars Math Expedition؟
يتم توفير أمثلة للمشاريع لكل جانب من جوانب اللعب، مثل إمالة اللوحة الشمسية وإخلاء موقع الهبوط.
البدء في استخدام المشاريع النموذجية لبعثة Mars Math Expedition
لفتح مشروع مثال، حدد القائمة ملف.
حدد "فتح الأمثلة".
حدد مشروعًا نموذجيًا. تتميز المشاريع النموذجية لملعب Mars Math Expedition بوجود روبوت البطل المتقدم لمسابقات الواقع الافتراضي في الأيقونة.
بمجرد تحميل المشروع النموذجي، تأكد من تحديد المسرح الصحيح في ساحة اللعب لضمان تشغيله بشكل صحيح. ستشمل الملاحظة في المشروع المرحلة. لمزيد من المعلومات حول كيفية تحديد المرحلة الصحيحة في الملعب، راجع هذه المقالة.
استخدام نماذج لمشاريع بعثة الرياضيات إلى المريخ مع الطلاب
يتيح استخدام أمثلة للمشاريع للطلاب بدء البرمجة على الفور في مسابقة GO - ملعب Mars Math Expedition Playground. بمجرد تحديد نموذج للمشروع ، ستدعم الخطوات التالية طلابك أثناء تعلمهم برمجة VR Hero Robot لإكمال المهام وكسب النقاط.
الخطوة 1: افتح مشروعًا نموذجيًا، وتأكد من تحديد المرحلة الصحيحة. قم بتشغيل المشروع النموذجي للطلاب.
قم بتوجيه الطلاب لفتح مسابقة GO - Mars Math Expedition Playground، وحدد المرحلة الصحيحة، ثم اضغط على الزر "ابدأ" لتشغيل المشروع النموذجي . اطلب من الطلاب ملاحظة سلوكيات VR Hero Robot، والتحدث عن كيفية ارتباطها بالمشروع النموذجي .
الخطوة 2: قم بتعديل نموذج المشروع لجعله خاصًا بك.
- شجع الطلاب على التفكير في جانب معين من اللعب الموضح في مثال للمشروع، وكيف يمكنهم تغيير الكود لإكمال المهام وكسب النقاط في ساحة اللعب.
- يجب على الطلاب اختيار شيء واحد لتغييره في كل مرة، حتى يتمكنوا من رؤية التأثيرات المباشرة لتغييراتهم. ذكّر الطلاب بتشغيل مشاريعهم بشكل متكرر لمعرفة كيف يؤثر كل تغيير على سلوك الروبوت.
- يمكن للطلاب الاستمرار في تعديل المشاريع بهذه الطريقة عدة مرات، مع ملاحظة نتائج التغييرات التي يقومون بها واستخدام هذه المعلومات من أجل تحسين قدرتهم على إكمال مهام اللعبة وكسب النقاط.
- للحصول على معلومات إضافية حول استخدام أي كتلة أو أمر، قم بالوصول إلى قسم المساعدة من خلال النقر على علامة الاستفهام في الزاوية اليمنى العليا من مساحة العمل.
الخطوة 3: جرّب مشروعًا نموذجيًا آخر أو جرّب مشروعًا خاصًا بك.
بعد قيام الطلاب بتكرار مشروع نموذج عدة مرات، قد يكونون مستعدين لاستخدام ما تعلموه لإنشاء مشاريعهم الخاصة تحسين البرمجة الخاصة بهم.